INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Basiese beginsels van binêre
- Stap 2: Maak die enkodeerder
- Stap 3: Adders
- Stap 4: Dekodeer u totaal (u antwoord)
- Stap 5: Finale verwerking
- Stap 6: Laaste aanraking om dit interaktief te maak
Video: Redstone -toevoegingsrekenaar in minektaft: 6 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Hi! Ek is TheQubit, en dit is 'n handleiding oor my redstone -toevoegingsrekenaar in Minecraft. Cool, reg? Dit maak gebruik van soet redstone -ingenieurswese en logika. As u van hierdie projek hou, stem dan vir my in die spellewe -wedstryd. Ek sal dit opreg waardeer. Wel, laat ons dan daarby ingaan …
Stap 1: Basiese beginsels van binêre
In die eerste plek werk hierdie sakrekenaar met binêre byvoeging, dus moet ons eerstens seker maak dat u dit verstaan. Binêr is 'n kode wat bestaan uit nulle en ene. Met hierdie sakrekenaar gaan ons met 4 syfers werk om die insette te kodeer, aangesien dit 'n 4 bis sakrekenaar is. Die rede waarom ons in die eerste plek binêre gebruik, is omdat by 'n taal is wat die adders verstaan (meer hieroor later). Een beteken dat die rooi steen aan is en 'n nul beteken dat dit af is. Die eerste syfer in binêre staan vir een, die tweede vir twee, die derde vir vier en dit verdubbel elke keer. Aangesien dit 'n een -syfer sakrekenaar is, is die hoogste getal wat jy kan insette sal 'n nege wees, waarvoor die kode 1001 is, met ander woorde af af. Dit is omdat die vierde syfer 8 is, die eerste een 1 so 1 plus 8 is gelyk aan 9. Hier is die kodes vir elke (een syfer) nommer:
1= 0001 5=0101
3= 0011 6= 0110
2=0010 7= 0111
4= 0100 8= 1000
9= 1001
Stap 2: Maak die enkodeerder
Kom ons kyk nou waar ons begin. Eerstens moet u 'n sleutelbord ontwerp met 'n knoppie vir elke getal (0-9). Koppel dan elkeen aan 'n rooi kliplyn, draai dit om (sien prent 1) en kry al die lyne langs mekaar met 'n blokblok tussen hulle. U het nou die encoder begin maak, wat die invoergetalle in binêre verander. (Maak seker dat u ten minste 9 blokke in lengte het waar hulle almal op dieselfde vlak langs mekaar is. Draai nou 4 rooi kliplyne in die teenoorgestelde rigting oor hierdie lyne, ook met spasies tussen hulle. (Daar moet 'n blok van 2 wees spasie tussen die onderste advertensie -boonste reëls. U kan aan die boonste vier reëls dink as die vier syfers van die binêre (onthou dat aan een is en af is 'n nul), volgens die kodes in die eerste stap, plaas 'n blok met 'n Redstone -fakkel daarop onder die boonste reëls. Elke keer as u 'n nommer invoer, sal die fakkels die boonste Redstone -lyne in die volgorde van die kode aanskakel, bv. as u 'n vyf invoer, moet die boonste reëls geaktiveer word in die volgorde 1010 of aan, af, aan, af. (Sien ook prentjie.) As die kode meer as een het, plaas dan 'n herhaler net voor die blok met die fakkel, sodat die sein na die res van die fakkels kan gaan.
Stap 3: Adders
Kom ons kyk nou na die adders. Dit is die komponente wat die berekeninge doen. Loop eers al die binêre lyne in twee (die een kant is voor die somteken en een vir daarna) en steek transistors (sien prent 2 en 3) in die nou gesplete lyne in. Koppel al die transistors wat na dieselfde kant van hul gesplete kant gaan, aanmekaar en dieselfde aan die ander kant. Onthou dat as u redstone -sein te swak word, u dit met 'n herhaler kan versterk. As u klaar is, kan u 'n geheueskakelaar (sien prent 1) vir elke reël maak en dit omkeer. Doen nou presies dieselfde transistording nadat die geheue oorskakel is soos voorheen. Plaas blokke, fakkels in rooi klippe en rooi klip soos getoon in afbeeldings 3, 4 en 5. Maak veelvuldige hiervan en verbind dit soos aangedui. (Let op dat die 7de prent die aan die ander kant van die 9de een.) Let ook daarop dat die onderkant van die "x" die insette is en dat elkeen twee het. Dit is die rede waarom ons die lyne verdeel het, so daar is een vir elke invoer. As u nog nie presies weet hoe die adders veronderstel is nie, is daar baie aanlyn -tutoriale (soek na "minecraft redstone -adders"). x "dinge is die optellers self.
*Hier is 'n gedetailleerde verduideliking van die transistors: vervang 'n stuk rooi klip in die hooflyn met 'n herhaler en verwyder die stuk rooi voor dit. Plaas 'n suier regs onder die blok waarvan u die rooi steen verwyder het. U sal sien dat die sein eers deurgegee word wanneer die suier die blok verhoog.
U sal opmerk dat elke opteller na die volgende een gaan as dit dubbel die waarde daarvan ontvang. U moet die uitvoering van die laaste een as een van die uitsette gebruik, aangesien die antwoord nou groter as 9. U kan dit ook as 'n binêre syfer tel, dus u moet 5 syfers hê.
Stap 4: Dekodeer u totaal (u antwoord)
U adders het die antwoord dus bereken, maar dit is nog steeds 'n binêre kode. Maar dit is nie 'n probleem nie, want nou gaan ek jou vertel hoe om dit te dekodeer. U benodig net 'n dekodeerder (wel … natuurlik). Dit is baie soortgelyk aan die encoder, net u verhoog elke blok 'n blok en tussen elke tweede plaas u 'n herhaler. (Of net tussen elke een), maar in plaas daarvan om 'n rooisteenfakkel op elke verhoogde blok te plaas, doen u dit slegs as hierdie lyn op (1) moet wees vir die nommer wat u met die ry dekodeer. (Let daarop dat u 19 uitsetlyne kry, aangesien die antwoord van die grootste som 18. (wat 9+9 is) sal wees, sodat u die antwoorde van 0 tot 18 sal dekodeer.
Maar wat van die res van die verhoogde blokke? Al wat u hoef te doen, is om dit twee keer om te keer deur 'n rooi steenfakkel aan die kant van die 4ais3d -blok te plaas, 'n blok reg bokant die fakkel te plaas en dan 'n fakkel aan die kant van die een te plaas (teenoorgestelde kant van die ander fakkel. As u dit blykbaar nie verstaan nie, sien beelde 3 en 4)
Beeld 2 is standaard as dit aan is en 3 en 4 as dit standaard af is.
Prent 1 is 'n voorbeeld van hoe twee getalle langs mekaar sou lyk. (Maar u stop natuurlik nie om twee nie, maar gaan tot 18.
Hier is die res van die kodes vir die ander getalle.
10=01010, 15=11110
11=11010, 16=00001
12=00110, 17=10001
13=10110, 18=01001
14=01110
Stap 5: Finale verwerking
Hopelik het u u gedekodeerde lyne in 'n spesifieke volgorde geplaas, want dit is nou die tyd om die antwoord in 'n fisiese getal te vertaal. Eerstens moet u 'n skerm of skerm skep. Dit moet 11 blokke hoog en 13 blokke breed wees. Dit kan gemaak word met 'n blok van u keuse. Let daarop dat ek 'n meer komplekse skerm in my sakrekenaar gebruik het.
Die volgende stap is in elk geval om suiers aan die agterkant (in die rigting van die diploma) in die vorm van 'n regte sakrekenaar te plaas, met drie suiers in 'n ry per "streep". terug. Koppel nou die suiers van elke lyn afsonderlik aan mekaar en voer 'n draad vir elk van die lyne langs mekaar. Doen dieselfde met die tweede syfer. As u dit reg gedoen het, moet elke roodsteendraad wat uit die skerm kom, die lyn daarop afsonderlik beheer. As u dus al die drade aktiveer, moet dit blokke in die vorm van 'n agt uitsteek. Begin dit verder langs mekaar en koppel dan die gedekodeerde uitsette in die vorige stap op die volgende manier:
Draai hulle oor die insette van die skerm in die teenoorgestelde rigting, net bokant die rooi klip. Plaas nou rooi steenfakkels aan die kante volgens hoe die nommer lyk. Met ander woorde, u plaas fakkels bo al die drade van 'n enkele syfer om 'n agt te kry (wat net 'n voorbeeld is). die vereiste lyne op die skerm om die spesifieke getal te vorm (fisies op die skerm).
Stap 6: Laaste aanraking om dit interaktief te maak
Nou is alles gedoen behalwe die funksie knoppies. Hierdie sakrekenaar benodig 3 funksieknoppies (een vir plus, een vir =, en een om die sakrekenaar terug te stel of skoon te maak. Die eerste ding wat u moet doen is natuurlik om nog drie knoppies by u sleutelbord te voeg en vir elkeen die volgende te doen:
Vir die plusknoppie, voer 'n draad direk van die knoppie na 'n geheue skakelaar. Koppel dan die een stel transistors aan die een kant van die skakelaar en die ander stel aan die ander kant. (Hierdie "stelle" is die suiers wat u saam gegroepeer het)
Vir die '=', koppel u dit ook direk aan 'n geheueskakelaar. Koppel dan dieselfde kant van die skakelaar aan beide stelle suiers, maar maak seker dat u herhalers gebruik om te verhoed dat die redstone -ladings na die res van die stroombaan terugkeer.
Nou is jy klaar! U behoort twee getalle van 0 tot 9 te kan byvoeg en die regte antwoord op die skerm uit te druk. Dankie!
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Hoe om 'n deur van Redstone -wagwoord te bou: 4 stappe
Hoe om 'n Redstone -wagwoorddeur te bou: Dit is 'n foto van die Redstone -stroombaan wanneer dit klaar is, hoewel dit ingewikkelder lyk omdat die alarmstelsel 'n pylskieter is in plaas van 'n klokkie
Redstone -horlosies (Minecraft): 3 stappe
Redstone -horlosies (Minecraft): hierdie instruksies sal u wys hoe u verskillende rooi klokke kan maak. Kyk gerus na my ander Minecraft -instruksies van 'n Bugatti Chiron -tutoriaal
Beweging geaktiveer Redstone: 7 stappe (met foto's)
Beweging geaktiveer Redstone: Hallo daar! Hierdie projek is 'n bewegings geaktiveerde rooi klip lamp. Dit werk deur 'n verkrummel mikrokontroller en 'n ultrasoniese afstandsensor wat aan 'n aflos gekoppel is, te gebruik. Hierdie projek word ingeskryf vir die minecraft -kompetisie en stemme, gunstelinge of mede
Multi-verdieping Redstone-hysbak: 15 stappe
Redstone-hysbak met meerdere verdiepings: dit is 'n ongelooflike vinnige hysbak wat op verskeie verdiepings kan werk! Dit moet in die noorde of suide gebou word, anders werk dit nie