![Videogame -tutoriaalontwerp: 6 stappe Videogame -tutoriaalontwerp: 6 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-8-j.webp)
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53
![Tutoriaalontwerp vir videospeletjies Tutoriaalontwerp vir videospeletjies](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-9-j.webp)
Ek is 'n stokperdjie -speletjie -ontwikkelaar, met my belangrikste belangstellings in spelontwerp en programmering.
Om my vaardighede te oefen en op te knap, maak ek af en toe eenvoudige speletjies wat ek met my vriende en broers en susters deel. Vroeër sou ek die reëls individueel aan die spelers verduidelik, maar dit is nie lekker vir die ontwikkelaar of die speler nie. Daarom het ek tutoriale van verskillende soorte in my speletjies begin insluit. Met verloop van tyd het ek sekere wenke en tegnieke uitgevind waarmee ek die spelmeganika en -kontroles beter kan verduidelik aan die spelers sonder om dit te verveel. Dus, sonder meer, laat ons begin!
Stap 1: Wanneer moet u die tutoriaal ontwerp?
Shigeru Miyamoto het Super Mario Bros world 1-1 ontwikkel nadat hy alle ander meganika en vlakke ontwerp het. Op hierdie manier weet hy presies wat hy vir die speler wil leer. U moet ook die tutoriaal vir die laaste stoor.
Stap 2: Moet 'n tutoriaal teks gebruik?
![Moet 'n tutoriaal teks gebruik? Moet 'n tutoriaal teks gebruik?](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-10-j.webp)
'N Belangrike punt is om, indien moontlik, geen teks in te sluit nie. Hou die tutoriaal soveel interaktief as moontlik, want u leer die beste as u praktiese ervaring het. En as u absoluut teks moet gebruik, volg die onderstaande reëls: 1. Hou die hoeveelheid teks so min as moontlik.
2. Gebruik 'n leesbare lettertipe.
3. Hou die lettergrootte groot. U moet die teks regoor die kamer kan lees.
4. Die teks moet teen die agtergrond kontrasteer, dus 'n wit kleur vir die teks sal goed wees. As u verskeie agtergronde met verskillende kleure het, pas die teks in 'n deurskynende swart boks.
5. Hou die teks passief. U moet wenke aan die spelers gee en dit laat verstaan, hulle nie dwing om op 'n sleutel te druk om te vorder nie.
Dead Space het aan die begin baie teksgebaseerde tutoriale, maar dit is korrek verwyder.
U kan ook verwys na die riglyne op BBC of Netflix rakende ondertitels en dit toepas op die teks in u tutoriale.
Stap 3: Hoeveelheid vs. Kwaliteit
![Hoeveelheid vs. Kwaliteit Hoeveelheid vs. Kwaliteit](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-11-j.webp)
Gee nooit meer inligting aan u speler as wat hulle kan hanteer nie.
Gestel jy het die speler 'n spesiale aanval geleer. Onmiddellik na die tutoriaal ruk jy die vermoë weg en lig die speler in dat hy dit nie tot vlak 10 kan ontsluit nie, veral as dit iets baie cool/kragtig of moeilik is om te leer. Nou, selfs al bereik die spelers vlak 10, is die kans groot dat hulle dalk van die spesiale aanval vergeet het. Glo my nie? Hoeveel keer het dit gebeur dat u 'n speletjie vir 'n paar maande neergelê het, en as u terugkom, het u vergeet hoe u al die aangename aanvalle kan opdoen? Leer dus die basiese beginsels in die eerste tutoriaal, en laat die spesiale aanval vir 'n latere tutoriaal.
Die tutoriaal moet eerder 'n tjek/hek hê onmiddellik nadat u iets geleer het om die konsep van die speler te versterk. Maar moenie by een tjek stop nie; plaas tjeks gedurende die hele vlak om die speler te help om die konsep te hersien en die verskillende situasies waarin die nuwe tegniek gebruik kan word, te verstaan.
Stap 4: versmelt die tutoriaal in die spel
![Versmelt die tutoriaal in die spel Versmelt die tutoriaal in die spel](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-12-j.webp)
Die tutoriaal is die eerste ding wat die spelers sal ervaar. Dit is die vlak van maak of breek van u videospeletjie. Moet dit dus nie van die res van die spel isoleer nie. Meng dit in die spel. Meng dit totdat die speler nie kan onderskei tussen die spel en die tutoriaal nie!
Daar is baie speletjies wat dit doen, maar my persoonlike gunsteling is die tutoriaal van Medal of Honor: Pacific Assault, waar die protagonis deur 'n bootcamp moet gaan as deel van die verhaal. Dit leer jou nie net hoe om 'n speletjie te speel nie, maar stel jou ook voor aan jou mede -spanmaats.
Stap 5: Sluit 'n handleiding in
![Sluit 'n handleiding in Sluit 'n handleiding in](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-13-j.webp)
![Sluit 'n handleiding in Sluit 'n handleiding in](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3677-14-j.webp)
Onthou ek hoe ek gepraat het oor die vergeet van bewegings en tegnieke van die speler wanneer hulle na 'n lang tyd terugkeer na 'n wedstryd? Dit is iets wat baie sal gebeur. Nie almal kan immers daagliks videospeletjies speel nie.
U kan die speler egter help deur 'n handleiding of 'n eenvoudige gids in die spyskaart in te sluit waarna u speler kan verwys, indien nodig. U kan teks hiervoor gebruik, maar u weet wat beter is? Dit bied u speler 'n veilige omgewing om die tegniek in te oefen. Dit kan gesien word in speletjies soos Assassin's Creed en Gunpoint. Die oorspronklike Splinter Cell het 'n kort video langs die instruksies laat speel om die speler te help om die funksies van verskillende toestelle te verstaan. U kan ook die paar sekondes laai tyd gebruik om die speler pret te hê en 'n bietjie te oefen in 'n veilige omgewing, soos gesien in Assassin's Creed en Bayonetta 2.
Stap 6: Speeltoets
Ek kan nie die belangrikheid van speeltoetsing beklemtoon nie! Dit is die belangrikste stap om 'n speletjie te maak. Dit sal u nie net help om na te gaan of u spelers die konsepte in die tutoriaal kan begryp nie, dit sal u ook help om voor die hand liggende inligting op te spoor wat die spelers reeds ken, soos die feit dat zombies gevaarlik is.
Na elke speeltoetssessie, ontleed wat die speler verstaan en waar die speler probleme ondervind het. Verander die tutoriaal dienooreenkomstig en speel weer. Spoel, herhaal!
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
![Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2360-j.webp)
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
![Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5374-j.webp)
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe
![DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5147-9-j.webp)
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe
![Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5208-7-j.webp)
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0
Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)
![Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's) Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)](https://i.howwhatproduce.com/preview/how-and-what-to-produce/10967932-designing-awesome-videogame-audio-10-steps-with-pictures-j.webp)
Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: ek was die afgelope paar jaar 'n videospeletjie -ontwerper - ek het aan 'n verskeidenheid speletjies gewerk, van tuisgemaakte dinge vir die Game Boy Advance tot baie vreemde dinge soos Seaman, vir die Sega Dreamcast, vir groot begrotings soos die Sims