
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

In hierdie instruksies leer ek u hoe u 'n afteller kan maak wat u tydsbestuur in u daaglikse lewe kan beheer. Die belangrikste inspirasie kom uit hierdie skakel. Hierdie afteller is basies 'n vier -syfer -seeftyd -timer saam met 'n knoppie om dit te help herstel na die waarde waaruit u begin het. Die oorspronklike afteller van die webwerf waaruit ek my inspirasie gekry het, het geen buitekant nie, met drade wat op verskillende plekke uitsteek, so ek het 'n basiese kartondoos bygevoeg en 'n paar gate geslaan om hierdie timer meer presentabel te maak. Ek het ook die vertragingsperiode tussen elke millisekonde verkort, en daarom het hierdie timer meer akkuraat geword as die vorige.
Stap 1: materiaal
1 vier -syfer -sewe segment -skerm (ek gebruik die 5641AS -model)
1 Drukknoppie
1 Arduino -bord (enige soort moet voldoende wees)
1 broodbord (ten minste 14*30)
Ongeveer 15 aansluitdrade
1 10K ohm weerstand
Stap 2: Bedrading van die afteller



Die bedrading is relatief maklik
1. Koppel eers die bedrading vir die vier -syfer -sewe -segment -skerm (verwys na die aantekeninge hierbo op die aanvanklike webwerf)
2. Dra die kring vir u knoppie op, soos in die prent hierbo getoon
3. As u u kring voltooi het, moet die eindproduk soos prent 3 lyk
Stap 3: Kodeer
Hieronder is die kodering vir hierdie afteller:
Kode
Stap 4: Geluk
Koppel u kragbron aan en laai u kode op, en u het amptelik u eie afteller gemaak!
Hieronder is 'n video van my eie projek:
Aftelklok -video
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe

Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe

Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
Afteller vir die komende gebeurtenis: 5 stappe

Aankomende afteller vir gebeurtenisse: Oorsig: Die aftelling van die gebeurtenisklok is soortgelyk aan kommersiële produkte, met 'n paar kinkels: a) Leesbaar in die vertoning van die kamer. B) Aanpasbare gebeurtenisbeeld. C) Namate die tyd van die gebeurtenis afneem, verander die oorblywende dae kleur - groen - > geel
Party afteller: 7 stappe

Party -afteltimer: tydsbepalings is nodig vir verskillende doeleindes, want meestal word 'n bepaalde tyd aan spesifieke take toegewys. In hierdie projek leer u hoe u 'n afteller van 10 sekondes kan maak wat gebruik kan word vir vasvrae, breintrekker en ander e
Maak 'n afteller met mikro: bietjie: 5 stappe

Maak 'n afteller met mikro: bietjie: afteltimer is baie algemeen in ons daaglikse lewe. Dit help u om u daaraan te herinner om iets betyds te doen in geval van moontlike vertraging of fout. Byvoorbeeld, 'n stappenteller of 'n bakklok. Vandag gaan ons micro: bit, power: bit en 'n akrielbasis gebruik