INHOUDSOPGAWE:

DFPlayer -gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors: 9 stappe
DFPlayer -gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors: 9 stappe

Video: DFPlayer -gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors: 9 stappe

Video: DFPlayer -gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors: 9 stappe
Video: Arduino İle Mutlu Çiçekler || Otomatik Sulama Sistemi Nasıl Yapılır? 2024, Julie
Anonim
Op DFPlayer gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors
Op DFPlayer gebaseerde klankmonster met kapasitiewe sensors

Inleiding

Nadat ek met die konstruksie van verskillende sintetiseerders geëksperimenteer het, het ek besluit om 'n klankmonster te bou wat maklik herhaalbaar en goedkoop was.

Om 'n goeie klankgehalte (44,1 kHz) en voldoende bergingskapasiteit te hê, is die DFPlayer -module gebruik, wat mikro -SD -geheuekaarte gebruik om tot 32 gigabyte inligting te stoor. Hierdie module kan slegs een klank op 'n slag speel, daarom gebruik ons twee.

'N Ander vereiste vir die projek is dat die stroombaan aanpasbaar is vir verskillende koppelvlakke, en daarom het ons kapasitiewe sensors in plaas van knoppies gekies.

Kapasitiewe sensors kan geaktiveer word met net die handkontak met enige metaaloppervlak wat aan die sensor gekoppel is.

Vanweë sy vermoëns en klein grootte, sal ons 'n Arduino -nano gebruik om die sensors te lees.

eienskappe

6 verskillende klanke

Geaktiveer deur kapasitiewe sensors.

Polifonie van 2 klanke tegelyk.

Stap 1: Materiaal en gereedskap

Materiaal en gereedskap
Materiaal en gereedskap
Materiaal en gereedskap
Materiaal en gereedskap

Materiaal

Arduino Nano

2x DFPlayer

2x mikro SD

3.5 Audio Jack

2.1 DC-aansluiting

10x10 koperbord

Ferricchloride

Soldeerdraad

PCB-oordragpapier

Gereedskap

Soldeerbout

Komponent lood snyer

Rekenaar

Yster

Sagteware

Arduino Ide

Kicad

ADTouch Librarie

Vinnige DFPlayer Librarie

Stap 2: Hoe werk dit

Die monsternemer werk soos volg, met behulp van die ADTouch -biblioteek omskep ons 6 van die analoog -poorte van die Arduino Nano in kapasitiewe sensors.

As 'n sensor kan ons 'n metaalstuk gebruik wat deur middel van 'n kabel aan een van hierdie penne gekoppel is.

U kan meer lees oor die biblioteek en kapasitiewe sensors op die volgende skakel

As een van hierdie sensors aangeraak word, bespeur die arduino 'n kapasitansieverandering en stuur daarna die bevel om die klank wat ooreenstem met die sensor na die DFPlayer -modules uit te voer.

Elke DFPlayer -module kan slegs een klank op 'n slag speel, sodat die instrument 2 modules op 'n slag kan uitvoer.

Stap 3: Skematiese

Skematiese
Skematiese

In die diagram kan ons sien hoe die arduino en die twee DFPlayer -modules verbind is

R1 en R2 (1 k) is om die modules aan die DFPplayers te koppel.

R 3 4 5 en 6 (10k) is vir die vermenging van die uitsette van kanale l en r van die modules.

R 7 (330) is die beskermingsweerstand van 'n LED wat gebruik sal word as 'n aanduiding dat die arduino aangeskakel word.

Stap 4: Bou die PCB

Bou die PCB
Bou die PCB
Bou die PCB
Bou die PCB
Bou die PCB
Bou die PCB

Vervolgens vervaardig ons die plaat met behulp van die hitte-oordragmetode, wat in hierdie instruksie verduidelik word:

Daar is ses pads op die bord geplaas waarmee die monsternemer gebruik kan word sonder dat eksterne sensors nodig is.

Stap 5: Soldeer die komponente

Soldeer die komponente
Soldeer die komponente
Soldeer die komponente
Soldeer die komponente
Soldeer die komponente
Soldeer die komponente

Vervolgens sal ons die komponente soldeer.

Eerstens die weerstande.

Dit word aanbeveel om kopstukke te gebruik om die Arduino en die modules te monteer sonder om dit direk te soldeer.

Om die koppe te soldeer, begin met 'n pen, kyk dan of dit goed geleë is en soldeer dan die res van die penne.

Uiteindelik sal ons die verbindings soldeer

Stap 6: Installeer die biblioteke

Installeer die biblioteke
Installeer die biblioteke
Installeer die biblioteke
Installeer die biblioteke

In hierdie projek gebruik ons drie biblioteke wat ons moet installeer:

SoftwareSerial.h

DFPlayerMini_Fast.h

ADCTouch.h

In die volgende skakel kan u in detail sien hoe u biblioteke in Arduino installeer

www.arduino.cc/en/guide/libraries

Stap 7: Kode

Nou kan ons die kode na die Arduino -bord laai.

Hiervoor moet ons die Arduino Nano -bord kies.

#include #include #include

int ref0, ref1, ref2, ref3, ref4, ref5; int th;

SoftwareSerial mySerial (8, 9); // RX, TX DFPlayerMini_Fast myMP3;

SoftwareSerial mySerial2 (10, 11); // RX, TX DFPlayerMini_Fast myMP32;

ongeldige opstelling () {int th = 550; // Serial.begin (9600); mySerial.begin (9600); mySerial2.begin (9600); myMP3.begin (mySerial); myMP32.begin (mySerial2); myMP3.volume (18); ref0 = ADCTouch.read (A0, 500); ref1 = ADCTouch.read (A1, 500); ref2 = ADCTouch.read (A2, 500); ref3 = ADCTouch.read (A3, 500); ref4 = ADCTouch.read (A4, 500); ref5 = ADCTouch.read (A5, 500);

}

leemte -lus () {

int totaal1 = ADCTouch.read (A0, 20); int total2 = ADCTouch.read (A1, 20); int total3 = ADCTouch.read (A2, 20); int total4 = ADCTouch.read (A3, 20); int totaal5 = ADCTouch.read (A4, 20); int totaal6 = ADCTouch.read (A5, 20);

totaal1 -= ref0; totaal2 -= ref1; totaal3 -= ref2; totaal4 -= ref3; totaal5 -= ref4; totaal6 -= ref5; // // Serial.print (total1> th); // Serial.print (total2> th); // Serial.print (total3> th); // Serial.print (total4> th); // Serial.print (total5> th); // Serial.println (total6> th);

// Serial.print (totaal1); // Serial.print ("\ t"); // Serial.print (totaal2); // Serial.print ("\ t"); // Serial.print (totaal3); // Serial.print ("\ t"); // Serial.print (totaal4); // Serial.print ("\ t"); // Serial.print (totaal5); // Serial.print ("\ t"); // Serial.println (totaal6); as (totaal1> 100 && totaal1> de) {myMP32.play (1); // Serial.println ("o1"); }

as (total2> 100 && total2> th) {myMP32.play (2); //Serial.println("o2 "); }

as (total3> 100 && total3> de) {

myMP32.play (3); //Serial.println("o3 ");

}

as (total4> 100 && total4> de) {

myMP3.play (1); //Serial.println("o4 ");

}

as (totaal5> 100 && totaal5> de)

myMP3.play (2); //Serial.println("o5 ");

}

as (totaal6> 100 && totaal6> de)

myMP3.play (3); //Serial.println("o6 ");

} // niks vertraag nie (1); }

Stap 8: Laai die klanke op geheue kaarte

Nou kan u u geluide op die micro SD -kaarte laai

Die formaat moet 44,1 kHz en 16 bis wav wees

U moet 3 geluide op elke SD -kaart oplaai.

Stap 9: Die koppelvlak

Image
Image

Op die oomblik kan u u monsternemer reeds met pads in die PCB laat loop, maar u het nog steeds die moontlikheid om dit aan te pas deur 'n omhulsel en verskillende voorwerpe of metaaloppervlaktes te kies om as sensors te gebruik.

In hierdie geval gebruik ek 3 polskoppe waarop ek metaalskroewe as 'n metaalkontakgeluid sit.

Om dit te doen, verbind die skroewe met behulp van kabels aan die penne van die bord.

U kan enige metaalvoorwerp, geleidende band gebruik of met geleidende ink eksperimenteer.

Aanbeveel: