INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n mikrobit -spel te maak: 25 stappe
Hoe om 'n mikrobit -spel te maak: 25 stappe

Video: Hoe om 'n mikrobit -spel te maak: 25 stappe

Video: Hoe om 'n mikrobit -spel te maak: 25 stappe
Video: Stropdas Strikken Tutorial | Hoe strik je een stropdas? 2024, Julie
Anonim
Hoe om 'n mikrobit -speletjie te maak
Hoe om 'n mikrobit -speletjie te maak

Hallo, my naam is Mohammed, en in hierdie instruksies gaan ek u wys hoe u 'n mikrobit -speletjie stap vir stap met die blokredakteur kan kodeer, die spel is 'n bietjie soos Tetris.

Voorrade

'N Rekenaar en 'n mikrobitstel

Stap 1: KNOPPE A

KNOPPE A
KNOPPE A

Eerstens gaan u na die "invoerkategorie" en kies die "Aan -knoppie A druk".

Stap 2: KNOP OP STAP 2

KNOPPE NA STAP 2
KNOPPE NA STAP 2

Gaan dan na die kategorie "logika" en kies "as dit dan waar is". Vervolgens, "as dit waar is, dan" binne, "op knoppie A, druk". gaan dan na die kategorie "logika" en blaai af na vergelyking. kies die eerste een wat u sien (0 = 0). sit dan (0 = 0) binne die ware in "if true then".

Stap 3: KNOP A STAP 3

KNOPPE NA STAP 3
KNOPPE NA STAP 3

Nadat jy klaar is. Gaan na "veranderlikes" en maak 'n veranderlike (ek raai u aan om 'n pos vir u veranderlike te maak, wat posisie beteken). plaas die veranderlike in die linker getal "as dit dan waar is" en maak dit so dat die veranderlike groter is as die ander getal (stel die regte getal op 0).

Stap 4: KNOP A STAP 4

KNOPPER tot STAP 4
KNOPPER tot STAP 4

Gaan dan na die kategorie "LED" en kies "ontkoppel x y" en plaas dit onder "as dit dan waar is".

Stap 5: KNOP STAP 5

KNOPPE STAP 5
KNOPPE STAP 5

Nadat u klaar is, gaan na "veranderlikes" en kies die veranderlike poz (of wat u ook al vir die vorige een gekies het) en plaas die veranderlike in die linker gleuf (x). Verander dan die regte een na 4 (y).

Stap 6: KNOPPE STAP 6

KNOPPE STAP 6
KNOPPE STAP 6

As u klaar is, gaan dan na "veranderlikes" en kies. "verander veranderlike (poz) volgens nommer" sit "verander veranderlike (poz) volgens nommer" onder "ontkoppel x y". stel die getal op -1 en die veranderlike blokkie in wat u ook al kies vir "ontkoppel x y" (poz).

Stap 7: KNOP STAP 7

KNOP STAP 7
KNOP STAP 7

Gaan dan na die kategorie "LED" en kies "plot x y". plaas "plot x y" onder "verander veranderlike volgens getal". vir x, gaan na veranderlikes en kies die veranderlike vir die vorige stap (poz) en stel dit vir y op 4.

Stap 8: KNOPPE B

KNOPPE B
KNOPPE B
KNOPPE B
KNOPPE B

Noudat u klaar is met BUTTON A. klik met die rechtermuisknop op BUTTON A (wat u vir die vorige stappe gedoen het) en dupliseer KNOP A.

Stap 9: BUTTON B STAP 2

KNOP B STAP 2
KNOP B STAP 2

Nadat u KNOPPE A. gedupliseer het, verander die knoppie A op die knoppie A na die knoppie B.

Stap 10: KNOP B STAP 3

KNOP B STAP 3
KNOP B STAP 3

Verander vervolgens die getal in "indien waar dan" na 4, die "ontkoppel x y" getal na 4, die "verander veranderlike met 'n getal" getal na 1 en die "plot x y" getal na 4.

Stap 11: KNOP B STAP 4

KNOP B STAP 4
KNOP B STAP 4

as u die vorige stappe korrek gevolg het, moet u met BUTTON B klaar wees.

Stap 12: BEGIN

BEGIN
BEGIN

noudat u klaar is met BUTTON B, laat ons begin met ON START. Gaan eers na "basiese" en kies "AAN BEGIN", gaan dan na die kategorie "veranderlikes" en kies "stel veranderlike na 'n getal" en sit "stel veranderlike na 'n getal" binne, AAN BEGIN. verander die getal na 2 en die veranderlike na die een wat u vir BUTTON A (poz) plaas.

Stap 13: AAN BEGIN STAP 2

AAN BEGIN STAP 2
AAN BEGIN STAP 2

Gaan dan na die kategorie "veranderlike" en maak 'n nuwe veranderlike met die naam score (dit is wat ek u aanbeveel om te plaas). As u klaar is, gaan dan na die kategorie "veranderlike" en kies "stel veranderlike na 'n getal" stel "stel veranderlike na 'n getal" onder die eerste "stel veranderlike na 'n getal". verander dan die getal na 0 en die veranderlike om te score vir die tweede "stel veranderlike na 'n getal".

Stap 14: AAN BEGIN STAP 3

AAN BEGIN STAP 3
AAN BEGIN STAP 3
AAN BEGIN STAP 3
AAN BEGIN STAP 3

Gaan dan na die kategorie "LED" en kies die meer -knoppie. klik dan op "stel helderheid op 'n nommer", plaas dit onder die tweede "stel veranderlike in 'n getal" en verander die helderheid na wat u wil hê, maar ek beveel 1000 aan.

Stap 15: AAN BEGIN STAP 4

AAN BEGIN STAP 4
AAN BEGIN STAP 4

Gaan dan na die kategorie "LED" en kies "plot x y" plaas "plot x y" onder "stel helderheid op 'n nommer". Gaan dan na veranderlike en kies poz (of wat u ook al kies vir u eerste veranderlike) en plaas die veranderlike in "x" en stel "y" op 4.

Stap 16: DIE HOOFSPEL

DIE HOOFSPEL
DIE HOOFSPEL

Noudat u klaar is met BEGIN, kan ons begin met DIE HOOFSPEL. gaan eers na die kategorie "basiese beginsels" en kies vir ewig.

Stap 17: DIE HOOFSPEL STAP 2

DIE HOOFSPEL STAP 2
DIE HOOFSPEL STAP 2

Gaan dan na die kategorie "veranderlikes" en kies "stel veranderlike na nommer" stel "stel veranderlike na nommer" binne "vir ewig". As u klaar is, gaan dan weer na die kategorie "veranderlikes" en maak 'n nuwe veranderlike wat leeg genoem word. Gaan dan na die kategorie "wiskunde" en kies "kies ewekansige getal na getal" en plaas "kies ewekansige getal na getal" binne die aantal "stel veranderlike in getal". verander dan die getalle van "kies willekeurige getal na getal" na 0 vir die eerste getal en 4 vir die tweede getal.

Stap 18: DIE HOOFSPEL STAP 3

DIE HOOFSPEL STAP 3
DIE HOOFSPEL STAP 3

Nadat u klaar is, gaan na die kategorie "lusse" en kies "vir veranderlike van 0 na getal," plaas "vir veranderlike van 0 na getal do" onder "stel veranderlike na nommer". verander die getal na 4. Gaan dan na die kategorie "veranderlikes" en maak 'n nuwe veranderlike genaamd "a" sit "a" in die veranderlike van "vir veranderlike van 0 na getal doen".

Stap 19: DIE HOOFSPEL STAP 4

DIE HOOFSPEL STAP 4
DIE HOOFSPEL STAP 4

Gaan dan weer na die kategorie "lusse" en kies "vir veranderlike van 0 na getal do" put "vir veranderlike van 0 na getal do" binne die eerste "vir veranderlike van 0 na getal do". verander die getal na 4. Gaan dan na die kategorie "veranderlikes" en maak 'n nuwe veranderlike genaamd "ind" sit "ind" in die veranderlike van die tweede "vir veranderlike van 0 na getal doen". Gaan dan na die kategorie "logika" en kies "indien waar dan" plaas "as waar dan" binne die tweede "vir veranderlike van 0 na getal doen". en gaan dan na die kategorie "logika" en blaai af na vergelyking. kies die eerste een wat u sien (0 = 0). sit dan (0 = 0) binne die ware in "if true then". verander dan vir die eerste 0 na die veranderlike "leeg" en die tweede 0 na die veranderlike "ind" en laat dan die sug in die middel van hierdie twee veranderlikes sê "nie gelyk aan" nie (lyk soos 'n = sug met 'n lyn af die middel). Gaan dan na die kategorie "LED" en kies "plot x y" plaas "plot x y" binne "as dit dan waar is". verander "x" na die veranderlike "ind" en "y" na die veranderlike "a"

Stap 20: DIE HOOFSPEL STAP 5

DIE HOOFSPEL STAP 5
DIE HOOFSPEL STAP 5

gaan dan na die kategorie "basies" en kies "pouse (ms) nommer" sit "pouse (ms) nommer" onder die tweede "vir veranderlike van 0 na getal doen". gaan dan na die kategorie "wiskunde" en kies "getal minus getal" sit "getal minus getal" binne die ware in "as waar dan". maak die eerste getal gelyk aan 300 en plaas die veranderlike "telling" op die tweede getal.

Stap 21: DIE HOOFSPEL STAP 6

DIE HOOFSPEL STAP 6
DIE HOOFSPEL STAP 6

gaan dan weer na die kategorie "lusse" en kies "vir veranderlike van 0 na getal doen" sit "vir veranderlike van 0 na getal doen" onder "pouse (ms) nommer". verander die aantal "vir veranderlike van 0 na getal do" na 4. plaas dan "ind" in die veranderlike van die derde "vir veranderlike van 0 na getal do". Gaan dan na die kategorie "logika" en kies "indien waar dan" plaas "as waar dan" binne die derde "vir veranderlike van 0 tot getal doen". en gaan dan na die kategorie "logika" en blaai af na vergelyking. kies die eerste een wat u sien (0 = 0). sit dan (0 = 0) binne die ware in "if true then". verander dan vir die eerste 0 na die veranderlike "leeg" en die tweede 0 na die veranderlike "ind" en laat dan die sug in die middel van hierdie twee veranderlikes sê "nie gelyk aan nie" (lyk soos 'n = sug met 'n lyn af die middel). Gaan dan na die kategorie "LED" en kies "ontkoppel x y" plaas "ontkoppel x y" binne "as dit dan waar is". verander "x" na die veranderlike "ind" en "y" na die veranderlike "a"

Stap 22: DIE HOOFSPEL STAP 7

DIE HOOFSPEL STAP 7
DIE HOOFSPEL STAP 7

Gaan dan na die kategorie "logika" en kies "indien waar dan" plaas "as waar dan" onder die derde "vir veranderlike van 0 tot getal doen". gaan dan na kategorie "logika" en blaai af na "Booleaans" en kies "leeg en leeg", gaan dan weer na die kategorie "logika" en neem 2 "number = to number" uit die vergelykingsafdeling. sit dan elkeen van die "number = to number" aan elke kant van die spasies en vorm die "blank and blank". en plaas dit dan in die 'as dit dan waar is'. volgende vir die linkerkant "nommer = na getal" plaas die veranderlike "a" op die linker nommer en 4 vir die regte nommer en in die middel die = sug en vir die regterkant "nommer = na nommer" plaas die veranderlike "poz "op die linker nommer en die veranderlike" leeg "vir die regte nommer en in die middel die nie = om te sug. (as u 'n bietjie verward is oor hoe dit moet lyk, kyk na die prentjie)

Stap 23: DIE HOOFSPEL STAP 8

DIE HOOFSPEL STAP 8
DIE HOOFSPEL STAP 8

gaan dan (opsioneel) na die kategorie "musiek" en kies "begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)" sit "begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)" onder die derde "indien waar dan". verander die herhalende bedrag na "een keer" en die musiek na "dadadum". Gaan dan na die kategorie "basies" en kies "wys ikoon" plaas "wys ikoon" (maak ikoon in 'n X) onder die "begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)", en gaan dan na die kategorie "basiese" "weer en gaan na" meer "en kies dan" duidelike skerm ", plaas" duidelike skerm "onder" vertoon ikoon ". Gaan dan na die kategorie "basic" en kies "show number 0" put "show number 0" onder "clear screen". verander die 0 in "wys nommer 0" na die veranderlike "telling". Gaan dan na die kategorie "veranderlike" en kies "stel veranderlike na 'n getal" stel "stel veranderlike na 'n getal" onder "toon nommer 0". verander dan die veranderlike in "stel veranderlike na 'n getal" na "telling" en die getal in "stel veranderlike na 'n getal" na 0. Gaan dan na die kategorie "veranderlike" en kies "stel veranderlike na 'n getal" sit "stel veranderlike na 'n getal "onder die eerste" stel veranderlike na 'n getal ". verander dan die veranderlike in die tweede "stel veranderlike na 'n getal" na "poz" en die getal in die tweede "stel veranderlike na 'n getal" na 2. gaan dan na die kategorie "LED" en kies "plot xy" put " plot xy "onder die tweede" stel veranderlike na 'n getal ". verander dan die "x" in "plot xy" na "poz" en die "y" in "plot xy" na 4. gaan dan na die kategorie basic en kies "pause (ms) number" put "pause (ms) number "onder" plot xy ". verander dan die nommer van "pouse (ms) nommer" na 2000.

Stap 24: DIE HOOFSPEL STAP 9

DIE HOOFSPEL STAP 9
DIE HOOFSPEL STAP 9

Gaan dan na die kategorie "spel", vorm die gevorderde knoppie en kies "verander telling deur 'n getal" sit "verander telling met 'n getal" tussen die eerste "vir veranderlike van 0 na 'n getal" en die "vir ewig". As u hierdie instruksies korrek gevolg het, moet u klaar wees met die HOOFSPEL (kyk na die prentjies as u nie in die instruksies weet nie).

Stap 25: AGTERGROND MUSIEK (OPSIONEEL)

AGTERGROND MUSIEK (OPSIONEEL)
AGTERGROND MUSIEK (OPSIONEEL)

Gaan dan na "beheer" in die gevorderde afdeling en kies "in die agtergrond hardloop". gaan dan na musiek en kies "begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)" sit "begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)" binne "loop in die agtergrond". maak dan die 'musiek' in 'begin melodie (musiek) herhaal (hoeveel keer)' wat u wil (ek het funk gedoen) en die herhaling in 'begin melodie (musiek) herhaal (die aantal kere)' tot 'vir ewig' op die agtergrond ".

Aanbeveel: