INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Die ontwerp
- Stap 2: Die Arduino Curcuit
- Stap 3: I/O -lys
- Stap 4: Die kode
- Stap 5: Node-rooi
- Stap 6: SQL
- Stap 7: Video
- Stap 8: Evaluering
- Stap 9: Brei die projek uit
Video: UCL - Nywerheid 4.0: Candy Mixer 4.000: 9 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
Vir ons projek in Industry 4.0 het ons besluit om 'n menger vir lekkergoed te maak. Die idee is dat ons 'n gebruikerspaneel het, gemaak in Node-Red, waar kliënte hul lekkergoed kan bestel, en 'n arduino sal die bestelling verwerk en die lekkergoed in 'n bak meng. Dan het ons 'n databasis in SQL waar ons statistieke hou oor watter soort lekkergoed meestal bestel en die volume bestel word.
Die eerste konsep was om 'n menger vir 8 soorte lekkergoed te maak, en motors om die lekkergoedhouers oop en toe te maak. Ons het 'n paar ontwerpprobleme gehad met die houers, die lekkergoed het vasgehou, so ons het besluit om van die motors af weg te gaan en 'n paar LED's te gebruik om die motors aan te dui.
Stap 1: Die ontwerp
Ons model is gemaak met 4 houers vir die lekkergoed, waar 'n skuifdeksel gebruik word om die lekkergoed oop en toe te maak. Onder die houers sit ons 'n bak in 'n bak. Die bak is dan bo -op 'n laaisel.
Die ontwerp in Node-Red is verdeel in 2 afdelings, kliënt en administrasie.
In die klante -afdeling het ons 5 knoppies, waarvan 4 gebruik word om die lekkergoed te bestel, en 1 word gebruik om die aankoop te aanvaar. Met die aankoopknoppie kan die kliënt die gewig van die lekkergoed en die verwagte prys sien, en as die aankoopknoppie gedruk word, verskyn die gewig en prys in die gekoopte pakket.
In die administrasie -afdeling kan ons sien hoe vol ons houers is en die totale hoeveelheid lekkergoed wat gekoop is.
In SQL kan ons statistieke sien oor watter lekkergoed gekies word en die totale gewig en inkomste uit die aankope.
Stap 2: Die Arduino Curcuit
Op die arduino -bord het ons 4 drukknoppies, 4 tweekleurige LED's en 1 laaisel met 'n HX711 -module verbind.
Die drukknoppies word gebruik om die snoepoperateur te druk wanneer die houers met lekkergoed gevul is.
Die tweekleurige LED gebruik rooi en groen kleur. Die rooi kleur dui aan dat die houer leeg is en gevul moet word, en die groen kleur dui aan watter lekkergoed gekies is, en dan kan ons vir die houer oopmaak. Hierdie deel was vermoedelik outomaties, maar as gevolg van ontwerpprobleme wou ons dit handmatig maak.
Stap 3: I/O -lys
Uit die laaisel kry ons 4 kabels wat aan 'n HX711 -module gekoppel word
Rooi tot E+
Wit tot E-
Groen tot A-
Geel tot A+
Die HX711 word dan gekoppel aan die arduino -bord met
GND tot op die grond
DT tot pen 3
SCK tot pen 2
VCC tot 5V
Ons drukknoppies is verbind met penne 44, 46, 48 en 50, die groen LED is verbind met penne 30, 32, 34 en 36, die rooi LED is verbind met penne 31, 33, 35 en 37.
Stap 4: Die kode
In die arduino -kode begin ons deur ons veranderlikes te definieer en ons LED's en drukknoppies op 'n paar penne te plaas.
Ons het ook 'n veranderlike opgestel om die lêer van Node-Red te herwin.
As ons op die knoppies op die arduino druk, stuur ons status 5 na die Node-rooi, wat aandui dat die houers gevul is en ons is gereed om lekkergoed uit die houer te versprei.
As ons 'n knoppie aan die kant van die Node-Red-kliënt druk, stuur ons die nommer 1-4 na arduino. Arduino kontroleer dan die nommer en maak die houer oop wat aan die nommer gekoppel is. Dit word gedoen terwyl die groen LED vir 5 sekondes aan is. Terselfdertyd trek ons 1 van die houerstatus af om aan te dui dat 'n bietjie lekkergoed uit die houer gehaal is.
As die houerstatus 0 bereik, gaan die rooi LED aan wat aandui dat die houer weer gevul moet word.
As 'n aankoop gedoen word, word die nommer 5 na arduino gestuur, en dan bereken dit die prys en stuur die prys en gewig terug na knooprooi en SQL.
Die laaste deel van die arduino-kode stuur die status en gewig/prys terug na nootrooi.
Stap 5: Node-rooi
Node Red maak alle verbindings tussen die arduino en die SQL -databasis.
Die data wat van die kliëntskerm in die Node-rooi afkomstig is, gaan na die arduino waar dit verwerk word. Die verwerkte data gaan dan terug na Node Red en die administrasie skerm.
As ons die knoppie 1 as voorbeeld neem, het ons dit verbind met die lyne na beide die arudino deur die com4 en die SQL -bediener. As ons dan die knoppie oopmaak, kan ons sien dat die inligting wat na die arduino gestuur word, die Payload is en dat die onderwerp na SQL gestuur word.
Ons gebruik 'n funksie in Node-Red om die inligting van die arduino na die SQL te stuur. In hierdie funksie het ons 'n Java-kode nodig om Node-red te vertel wat om met die kode te doen.
Funksiekode:
var data = msg.payload.split (","); var Vægt = data [13];
var Kroner = data [14];
var out = "UPDATE blanding SET Vægt = '"+Vægt+"', Kroner = '"+Kroner+"' WHERE id = 1";
msg.topic = uit;
terugkeer msg;
In die kode hier kry ons 'n string data van arduino en word dit verdeel met 'n "," tussen die getalle.
Vir hierdie funksie benodig ons die getalle wat op die 13de en 14de plek kom, en ons plaas dit in die veranderlikes "Vægt and Kroner". Ons neem dan die kode wat in SQL uitgevoer moet word en in veranderlike "out" geplaas word, en dit word as 'n onderwerp na SQL gestuur.
Stap 6: SQL
In die SQL -databasis hou ons die statistiek by hoeveel keer elke tipe lekkergoed per dag bestel is, asook die gewig en prys van die lekkergoed.
Die knoppie statestik kom van 'n toonbank wat aan elke knoppie in Node-Red gekoppel is, en die gewig en prys kom van arduino deur 'n funksie in Node-Red.
Stap 7: Video
In die video wys ons dat 'n houer in die adminpaneel gevul word, en dan word lekkergoed bestel deur op die knoppies op die kliëntpaneel te klik. Terselfdertyd word die gewig en die beraamde koste van die lekkergoed op die klantepaneel getoon.
As die kliënt tevrede is met sy lekkergoedmengsel, druk hy op die aankoopknoppie, en die werklike gewig en koste word onder die knoppie getoon. Dit voltooi dan die klante -deel, en dan word die gewig en koste na die administrasiepaneel en ons databasis in sql oorgedra.
In die databasis kan ons dan kyk hoeveel keer 'n stuk snoep bestel is en hoeveel lekkergoed dit geweeg het en die koste daarvan.
Stap 8: Evaluering
Dit was 'n goeie projek waar ons met drie programme begin werk het en dit met mekaar in wisselwerking kon bring. Aanvanklik het ons 'n paar funksies uitgevoer in Node-Red en sommige in Arduino, maar om beter 'n oorsig te hou, het ons besluit om al die funksies in arduino te plaas en dan Node-Red stand vir al die visuele.
Stap 9: Brei die projek uit
Ons idee was om een van die houers met 'n motor oop te maak, so die volgende stap sou wees om 'n ontwerp te maak waar die lekkergoed nie sou vassit nie.
Aanbeveel:
Kontaklose Halloween Candy Dispenser: 6 stappe
Kontaklose Halloween Candy Dispenser: Dit is weer daardie tyd van die jaar, waar ons Halloween vier, maar hierdie jaar as gevolg van COVID-19 is alle weddenskappe af. Maar in die gees van Halloween moet ons nie die pret van Trick or Treating vergeet nie. Daarom word hierdie plasing gemaak om die gesin stil te hou
Die Social Distancing Halloween Candy Robot: 7 stappe (met foto's)
The Social Distancing Halloween Candy Robot: As u op soek is na 'n nuwe, prettige manier om met hierdie Halloween-truuk-of-behandelaars te kommunikeer, en u staan voor die uitdaging wat hierdie projek meebring, spring dan dadelik in en bou u eie! Hierdie robot vir sosiale distansie sal 'sien' wanneer 'n tru-of-treat
3 KANAAL -MIXER Geïntegreerd met 'n FM -radiosender: 19 stappe (met foto's)
3 KANAAL AUDIO MIXER Geïntegreerd met 'n FM -radiosender: Hallo almal, in hierdie artikel sal ek u laat leer om u eie 3 CHANNEL AUDIO MIXER te bou wat geïntegreer is met 'n FM -radiosender
EAL - Ingebedde programmering: Candy Mixer 1000: 9 stappe
EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: Vir ons projek in Arduino het ons besluit om 'n menger vir lekkergoed te maak. Die idee is dat die gebruiker op 'n knoppie kan druk en dan begin die motors die lekkergoed in 'n bak gooi, en as die program loop, stop dit. Die eerste konsep
Hoe om 'n 36 000 Mah Powerbank te maak?: 8 stappe (met foto's)
Hoe om 'n 36,000 Mah Powerbank te maak?: Hallo vriende, ek is waqar In hierdie video sal ek wys hoe u u eie 36,000 mah powerbank met dooie skootrekenaarbatterye in slegs $ 7 kan maak sonder om gespesialiseerde toerusting of kennis te gebruik. Selle wat in hierdie projek gebruik word, word litiumioonbatterye genoem