INHOUDSOPGAWE:

EAL - Ingebedde programmering: Candy Mixer 1000: 9 stappe
EAL - Ingebedde programmering: Candy Mixer 1000: 9 stappe
Anonim
EAL - Ingebedde programmering: Candy Mixer 1000
EAL - Ingebedde programmering: Candy Mixer 1000

Vir ons projek in Arduino het ons besluit om 'n menger vir lekkergoed te maak. Die idee is dat die gebruiker op 'n knoppie kan druk, en dan begin die motors die lekkergoed in 'n bak gooi, en as die program verloop, stop dit.

Die eerste ontwerp was om 'n menger met 5 soorte lekkergoed en 'n laaisel te maak om die gewig te meet, maar as gevolg van beperkte tyd en moeite om die gewig (laaisel) te laat werk, het ons die program tot 2 soorte afgeskaal lekkergoed en gebruik 'n timer in plaas van die gewig om dieselfde hoeveelheid lekkergoed in elke bak te verseker.

Stap 1: Die ontwerp

Ons model is gemaak met 2 houers in 'n behuising. Die lekkergoed word in 'n houer in die bokant van die model gesit, waar dit met die vysel in die buis kan gly. As die motor begin, sal die snyer die lekkergoed vorentoe bring totdat dit in die bak val.

Ons het die ontwerp vir die buise en die boor gevind op

Stap 2: Hoe dit werk

Die manier waarop die menger werk, is dat ons 1 tipe lekkergoed in elke buis het, en as die gebruiker op die knoppie aan die voorkant druk, meng die menger die twee soorte lekkergoed in die bak.

'N LCD -skerm sal 'n boodskap gee wanneer die menger aan die gang is en weer wanneer dit klaar is.

Stap 3: Die stroombaan

Die stroombaan
Die stroombaan

Vir die projek moet ons die 2 motors, die LCD -skerm en 'n drukknoppie aan die arduino koppel.

Stap 4: I/O -lys

I/O lys
I/O lys

Stap 5: Die program

Die program word begin as die gebruiker op die knoppie druk, en dan loop albei motors vir 5 sekondes, en skakel dan oor na 'n nuwe modus, waar hulle 1,5 sekondes elk vir 3 sekondes loop.

Die LCD -skerm sal die boodskap van "Druk Start" na "Blander" verskuif wanneer die program loop.

Stap 6: Die kode

Aan die begin van die kode definieer ons die penne wat gebruik word vir die LCD -skerm, die 2 DC -motors en die knoppie.

In die opstelfase definieer ons die knoppie as 'n invoer, die motors as die uitvoer, en stel ons die koplyn op die LCD -skerm op 'Candy Mixer 1000'

In die lus van die kode, kyk ons na die knoppie om te sien wanneer ons program moet begin werk.

As die knoppie ingedruk word, verander die LCD -skerm van "Druk Start" na "Blander" en die motors begin met hul volgorde.

In die motorvolgorde laat ons die motors eers vir 5 sekondes gelyktydig loop, en dan hardloop ons hulle een vir een vir 3 sekondes.

Stap 7: Evaluering

Ongelukkig het ons nie die laaisel laat werk nie, aangesien dit 'n baie beter projek sou gemaak het, en die kode was meer uitdagend.

In die loop van die projek het ons verskeie probleme ondervind, die meeste tyd is gebruik om die laaisel aan die werk te kry, maar ons het ook 'n paar keer gehad met die lekkergoed wat in die buis vasgesteek het, wat die rotasie van die snyers stop. Ons het dit opgelos deur 'n baksteen in die behuizing te plaas, waar die vysel aan die rand van die buis kom, sodat die lekkergoed 'n bietjie ruimte kry om in die ruimte rondom die vysel te val.

Al met al 'n lekker pretprojek waar ons 'n paar uitdagings ondergaan het en 'n goeie model aan die einde afgehandel het.

Stap 8: Candy Mixer in aksie

'N Bietjie demonstrasie van ons klein Candy -mengbak

Stap 9: Brei die projek uit

Ons oorspronklike idee was om 'n laaisel aan die menger te koppel, sodat wanneer die lekkergoed gemeng word, die lassel die gewig sal monitor en dan die program kan stop as 'n oorgewig bereik word. Weens probleme met die laadsel wat ons gehad het, het ons dit nooit reggekry nie.

Dus, 'n menger met 5 snoepbuisies, 'n laadsel vir die gewig en 'n paneel om die gewenste gewig in te tik, sou 'n perfekte projek gewees het om in te lewer, maar die tyd het uiteindelik teen ons gewerk, sodat ons uiteindelik die projek kon afskaal.

Aanbeveel: