INHOUDSOPGAWE:

Arduino Skittle Sorter: 11 stappe (met foto's)
Arduino Skittle Sorter: 11 stappe (met foto's)

Video: Arduino Skittle Sorter: 11 stappe (met foto's)

Video: Arduino Skittle Sorter: 11 stappe (met foto's)
Video: Lesson 10: Using Potentiometer reading voltage, Analog and Digital | Arduino Step By Step Course 2024, November
Anonim
Image
Image
Arduino Skittle Sorter
Arduino Skittle Sorter

Kieskeurige lekkergoedliefhebbers oral verspil hul kosbare tyd om deur hul lekkergoed te sorteer. Klink dit bekend? Wou u al ooit 'n masjien bou wat Skittles vir u kan sorteer? Hierdie instruksies sal u presies wys hoe u dit moet doen. Met 'n Arduino, 'n paar servo's, 3D -gedrukte en lasergesnyde onderdele, en baie gom en plakband, kan u u eie bou. As u klaar is, hoef u net die kegels in die tregter te gooi, die handvatsel te draai, agteroor te sit, te ontspan en te geniet terwyl u kegels in kleur gesorteer word. Laat ons eers praat oor die materiaal wat u benodig.

Stap 1: materiaal

Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal

Vir hierdie projek benodig u 'n 3D-drukker en lasersnyer (gebruik een van u eie of gebruik 'n openbare drukker of snyer, 'n Arduino Uno met kabel, 'n deurlopende draai-servo en 'n Vex 180 Servo, 15-20 jumperdrade, 'n lui susan van 4 by 4 duim, 'n tregter (spesifieke tipe) en akrielgom (skakels na al hierdie produkte behalwe die drukker en snyer hieronder). U benodig moontlik ook 'n standaard liniaal of ander meetinstrumente. U benodig ook verskeie sagteware programme insluitend Cura (vir Ultimaker 3d -drukker), Arduino -sagteware en die Adafruit -sensorbiblioteek, Adobe Illustrator (of enige program wat DXF -lêers vir die lasersnyer kan verander) en Fusion 360 (as u die STL -lêers wil verander).

Arduino Uno -

Arduino USB-kabel-https://www.amazon.com/PlatinumPower-Cable-Arduino…

Deurlopende rotasieservo -

Vex 180 Servo -

4x4 Lazy Susan -

Trechter -

Akriel gom-https://www.amazon.com/SCIGRIP-Acrylic-Cement-Low…

RGB -sensorbiblioteek -

Stap 2: Skep die fisiese komponente

Die volgende stap is om u onderdele met laser te sny en 3D te druk. Deur die aangehegte lêers te gebruik, gebruik u 'n lasersnyer om die twee systeunstukke, die bak, die servostutstukke, die houerstukstuk, die masjienbasisstukke (twee van die Base1 -kopieë en een Base2 -kopie) en die twee sluitringe. U sal dan u 3D -drukker gebruik om die gomballemeganisme, die valdeur, die sorteerkamer, die deksel vir die sorteerkamer en die basisplaat vir die sorteerkamer te druk. Die drukwerk sal 'n paar dae neem, dus maak seker dat u tyd daarvoor opsy sit.

Stap 3: Monteer die bak

Monteer die bak
Monteer die bak
Monteer die bak
Monteer die bak

Nadat u al u onderdele uitgeknip en gedruk het, is dit tyd om te monteer. Begin deur gom op die gapings in die groewe aan die een kant van die bodem van die trog aan te bring (Figuur 3A). Druk dan hierdie stuk in die gleuwe op een van die vertikale stutte (figuur 3B) en hou dit vas. Maak seker dat die smal punt van die trog aan die kort kant van die vertikale steun is. Herhaal dit dan met die ander kant van die trogbodem en die ander vertikale steun.

Stap 4: Monteer die servo -houer

Monteer die servo -houer
Monteer die servo -houer
Monteer die servo -houer
Monteer die servo -houer
Monteer die servo -houer
Monteer die servo -houer

Terwyl hierdie dele droog word, moet u die servo -behuizing van die houer aanmekaar sit. Begin deur skroewe deur die een rand van die lui susan en in die bokant van die servo -behuizing van die houer te skuif (Figuur 4A). Steek dan die moere in die twee T-verbindings op elk van die systukke van die servo-behuizing van die houer (Figuur 4B) en hou dit vas terwyl u die skroewe daarin vasskroef. Plaas daarna die servo met deurlopende rotasie in die reghoekige opening in die boonste stuk en skroef dit vas met die skroefgate en die skroewe wat by die servo was. Figuur 4D toon hoe die hele sorteerkamer -eenheid moet lyk wanneer dit saamgestel is.

Stap 5: Monteer die sorteerkamerbasis

Monteer die sorteerkamerbasis
Monteer die sorteerkamerbasis
Monteer die sorteerkamerbasis
Monteer die sorteerkamerbasis

Nadat die servo in die houer vasgeskroef is, bevestig die meegeleverde servohoring (die een wat soos 'n X lyk, soos getoon in Figuur 5A). Skroef dan die boonste rand op die kamerbasis (Figuur 5B) vas aan die boonste rand van die lui susan (die skroefkop moet onder die boonste rand van die lui susan wees). Figuur 5C toon die voltooide sorteerkamerbasis en houerbehuizing.

***** BELANGRIKE OPMERKING (E) *****

Wees versigtig om nie die kamerbasis te veel vas te trek nie. Draai die moere net genoeg vas om dit vas te hou. As u die kamerbasis vasskroef, moet u ook seker maak dat die servohoring in die extrusie aan die onderkant van die basisstuk pas.

Stap 6: Monteer die bewegende plaat

Monteer dan die bewegende plaat van die gumball -meganisme. Gryp die handvatsel en plak dit vas aan die bewegende plaat, en maak seker dat die rigting van die handvatsel in lyn is met die gat. Maak ook seker dat die vierkantige vorm in die handvatsel pas by die vierkantige extrusie op die bewegende plaat. Steek dan 'n klein skroefie in die gaatjie op die handvatsel om as die werklike handvatsel te dien (sodat gebruikers kan gryp om die bord te draai). Die bewegende plaat is nou klaar (Figuur 6A).

Stap 7: Monteer die Skittle Dispenser

Nadat u die sorteerkamer -eenheid, die bak en die bewegende plaat bymekaargemaak het, is die volgende stap om die Skittle -doseereenheid te monteer. Eerstens kry u die stilstaande plaat van die gumball -meganisme wat u in 3D gedruk het, en plak dit in die mond van die tregter. Maak seker dat die tregter binne -in hierdie bord pas, sodat dit 'n "dop" vir die mond van die tregter skep. Belangrik, maak seker dat die gat in hierdie bord in lyn is met die handvatsel op die tregter. Dit sal dit makliker maak vir gebruikers om te weet wanneer 'n kegel sal val. Plaas die bewegende plaat van die gomballemeganisme binne -in die tregter bo -op die stilstaande plaat. Plak laastens die twee sluitringe op die tregter reg bokant die bewegende plaat om te verhoed dat hierdie plaat optel as u dit draai. Sodra dit alles gedoen is, moet u 'n werkende dispenser hê (Figuur 7A). Nou sit u hierdie dispenser aan die bokant van die bak vas. Rangskik die houer sodat die gat oor die trog kom (maak seker dat die kegel in die trog beland). As u 'n goeie posisie het, lig die houer effens op en voeg gom by die stutte van die bak waar die houer gaan. Hou die houer op hierdie plek totdat die gom droog is.

***** BELANGRIKE OPMERKING (E) *****

Daar is 'n geringe gebrek aan hierdie dispenser. Die gat op die bewegende plaat is in lyn met die bewegende plaathandvatsel, en die gat in die stilstaande plaat is in lyn met die tregterhandvatsel. As u 'n kegeltjie uitgee, draai hierdie gate vinnig verby mekaar, sodat daar net tyd is vir een kegel om te val. As dit te stadig gedoen word, val verskeie kegels tegelyk.

Stap 8: Deurmeganisme

Plaas u 3D-gedrukte valdeur in u valdeur-servo (die nie-deurlopende). Trek die valdeurstuk versigtig met die einde van die bak, en maak seker dat daar min of geen spasie tussen die einde van die bak en die valdeur is nie. Merk met 'n merker of pen waar die servo aan die vertikale steun moet geheg word om hierdie posisie van die valdeur te behou. Bevestig dan die servo aan die vertikale steunstuk met behulp van gom of band (afhangende van of u u servo wil verwyder of nie). Figuur 8A toon hoe dit moet lyk.

Stap 9: Kringloop

Kring
Kring

Soldeer die penne in die uitbreekbord van die kleursensor volgens die instruksies van Adafruit (https://learn.adafruit.com/adafruit-color-sensors/assembly-and-wiring). Plak dan die kleursensor aan die onderkant van die trogbodem aan die smal kant vas, en maak seker dat die skroefgate effens buite die rand van die bak staan (figuur 9A). Skroef die Arduino Uno aan die kant van die vertikale steun met skroefgate. Gebruik laastens drade en 'n broodbord om die arduino, kleursensors en servo's aan te sluit volgens die figuur 9B.

Stap 10: Toets RGB -sensor

Laai die aangehegte lêer vir die kode af en maak dit oop in die Arduino -sagteware. Maak die kleurtoetsprogram oop voordat u die hoofprogram gebruik. Die getalle vir elke kleur wissel afhangende van die beligting in die omgewing rondom u. Gebruik hierdie toetsprogram om die R-, G- en B -getalle vir elke kleur te sien. Maak seker dat u hierdie getalle as tussenposes neerskryf. As u byvoorbeeld na 'n paar proewe sien dat die R -waarde vir geel byna altyd meer as 6000 is, kan u dit as> 6000 onthou. Om meer robuust te wees, kan u hierdie interval beperk, bv. vanaf 6000-8000 (dit is moontlik nie die korrekte nommer nie). Onthou 'n geslote interval as> 6000 en <8000. Hierdie getalle sal later gebruik word. Nadat u die waardes vir elke kleur neergeskryf het, maak die hoofprogram oop. Blaai na die funksie sortColor (). In hierdie funksie sien u verskeie as -stellings wat die waarde van die R, G en B van die sensoruitsette bepaal. U sal in elke verklaring 'n afdruk sien ("COLOR Skittle / n"). Dit is om u te help weet watter stelling ooreenstem met watter kleur. Vervang die rd, grn en blu in elke if -stelling met die korrekte waardes wat u vroeër gevind het. Dit moet die program laat werk met die spesifieke beligting van die omgewing rondom u tydens u toetsing.

github.iu.edu/epbower/CandySorter

Stap 11: Laaste stap: voer die hoofprogram uit

Nadat u die masjien gebou het en die waardes vir die RGB -sensor opgedateer het, is u gereed om die program uit te voer. Koppel die Arduino aan op die USB -poort van u rekenaar. 'N Lig op die Arduino moet aanskakel. Terwyl die hoofprogram oop is, stel u die kode saam deur op die vinkje links bo in die venster te klik. Dit verseker dat daar geen foute in die kode is nie. As daar is, verskyn 'n waarskuwingsboodskap onderaan die skerm met inligting oor die fout. As alles goed is, sal dit sê dat die opstel klaar is. Sodra dit klaar is, laai die program op na die Arduino deur op die pyltjie langs die vinkje te klik. As u hierop klik, sal die Arduino outomaties die masjien begin beheer. Let daarop dat die enigste manier om die Arduino te stop, is om die kabel van u rekenaar te ontkoppel of deur op die reset -knoppie op die Arduino te druk. As u op die reset-knoppie klik, moet u die kode weer na die Arduino laai. As u die krag eenvoudig ontkoppel, sal dit onmiddellik begin werk sodra dit weer aan die krag gekoppel is.

Aanbeveel: