INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Die opstel van Epic Games en Unreal Engine
- Stap 2: Die opstel van die projek
- Stap 3: Kry animasies en stel karakteranimasies op
- Stap 4: Die hantering van insette en tellingstate
- Stap 5: Die opstel van die karakterbloudruk
- Stap 6: Skep veranderlikes
- Stap 7: Die opstel van die kamera
- Stap 8: Verander die spelmodus
- Stap 9: Stel die skepping van die funksie van die boekboek in
- Stap 10: Opstel van bewegingskomponent
- Stap 11: Springrigting en finalisering
Video: Hoe om 'n 2d -karakter te skep met 'n karakterbeheerder in Unreal Engine 4 met behulp van Visual Script vir 'n rekenaar: 11 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
Hoe om 'n 2d -karakter met karakterbeheerder in Unreal engine 4 te skep met behulp van visuele skrif vir PC Hallo, ek is Jordan Steltz. Ek ontwikkel videospeletjies sedert ek 15 was. Hierdie tutoriaal sal jou leer hoe om 'n basiese karakter te skep met insette vir beweging op 'n 2d -vlak.
Stap 1: Die opstel van Epic Games en Unreal Engine
Voordat ons begin, moet ons seker maak dat u alles wat u nodig het saam met hierdie tutoriaal moet volg. U benodig 'n Unreal -enjin (verkieslik 'n weergawe later as 4.16) 2D -bates vir karakter en 'n toetslokaal. Kanttekening: 'n Epic games -rekening is nodig om die enjin te gebruik, en die epic games launcher word gebruik om die enjin te installeer. Die eerste ding is om 'n Epic games -rekening te skep. Om dit te kan doen, gaan na https://www.epicgames.com/site/en-US/home en klik op die aanmeldknoppie, klik dan op registreer en vul die vereiste inligting in. Daarna moet ons die Epic games launcher installeer en daarna 'n weergawe van Unreal Engine installeer. Nadat u Epic Games Launcher geïnstalleer het, meld u aan by die lanseerder met die nuutgemaakte rekening, gaan na die Unreal -enjin -oortjie en klik op die installeringsknoppie -knoppie. 'N Ander sidote, deur op die installeringsknoppie -knoppie te klik, sal u gevra word om die nuutste weergawe van Unreal Engine te installeer; dit is tans Unreal Engine 4.21.2.
Stap 2: Die opstel van die projek
Nadat die enjin geïnstalleer is, is dit tyd om die projek te skep. Unreal het sjablone wat gebruik kan word, maar ek hou daarvan om van nuuts af te begin; as u wil, kan u die 2d -sjabloon gebruik, of u kan 'n leë projek skep, 'n naam gee en dit laai. Kantaantekening oor die voorgereg, dit is nie nodig vir hierdie tutoriaal nie, maar u kan die inhoud behou as u wil.
Stap 3: Kry animasies en stel karakteranimasies op
Die volgende ding wat ons moet doen, is om die bates in te voer, waarvan ek myne gekry het: https://www.kenney.nl/. Hierdie webwerf het karakters en kaarte, maar as u u eie bates het, kan u dit gerus gebruik. Daar is twee maniere om bates in Unreal Engine in te voer, die sleep -en -los metode, of u kan op invoer klik en die bates invoer wat u benodig. Ek beveel ook aan om dopgehou in die enjin te maak om dinge makliker te vind. Ek skep gewoonlik vouers vir die karakters se bates, animasies en opsommingstoestande, dus voer die sprites in, en as u dit alles gebruik, gebruik "Ctrl" + "A" om al die sprites te kies en klik met die rechtermuisknop op een van die geselekteerde sprites "Sprite Actions" en klik op "Pas papier 2D -tekstuurinstellings toe." Hierdie instelling laat die lêers wat ons ingevoer het, baie mooier lyk. As die sprites nie gekies is nie, gebruik dan die knoppie en 'n sleutel om al die foto's weer te kies, regs kliek en vind sprite -aksies en klik op 'Extract Sprites'. Vervolgens is die prettige deel van die skep van animasies, en begin met die opstel van die karakters wat die animasiestatus stel. Kom ons fokus eers op die animasies self. Ek het vergeet om te noem dat voordat ons begin, die karakterbloudruk geskep moet word, met die rechtermuisknop op die bloudrukklas, daar is 'n keuselys vir alle klasse, klik op die knoppie en tik 'Papierkarakter' in. Kies die opsie en gee die bloudruk 'n naam. Ek sal myne 'EGA player_character' noem. Noudat dit geskep is, kan ons die animasies vir die speler se karakter skep. As u animasies van kenney.nl gebruik, is die animasierame byvoorbeeld genommer, as daar 2 rame vir die loopanimasie is, sal die naam 'Assetname_walk_0' wees, ensovoorts. Kom ons begin met die loop -animasies, vind die onderskeie sprites en klik met die klik om dit te kies, klik dan met die rechtermuisknop op een daarvan en die opsie "Skep bladboek". Doen dit vir die res van die sprites om te spring en vir die dood.
Stap 4: Die hantering van insette en tellingstate
Vervolgens tel die opsommingstate en stel die karakterbeweging en insette op. Opsommings sal gebruik word om die toestand van die speler op te slaan en sal handig wees om later die funksie vir die opstel van boekblaaie op te stel. Om 'n opsommingsbloudruk te skep, klik met die rechtermuisknop, gaan na die 'bloudrukke' en klik op 'opsomming'. Die volgende ding wat ons moet doen, is om 'n opsomming te maak vir gebruik in die funksie vir die opstel van blaaie later, daarna moet ons die insette vir die speler skep. Om dit te doen, gaan na "wysig" >> "Projekinstellings" en vind "Enjin", klik op Invoer en daar is twee karteringopsies "Aksie kartering" en "As kartering", As kartering sal gebruik word om na links en regs te beweeg, Daar sal een as -kartering en een aksie -kartering wees, onthou dat dit basies is en dat u meer dinge by u karakter kan voeg. Die eerste aksie -kartering wat u hoef te doen, is om op die plusknoppie te druk, en dan 'n naam te gee. Ek noem dit Jump. As u 'n sleutelinvoer gaan instel, is daar baie platforms en verskillende beheerders, ek sal by die rekenaar bly. Ek stel dus die sleutel na die pyltjie en spasie op. Die volgende is asaksie, ek het dit regs genoem en dit na die pyltjie regs gestel. Nou kan ons fokus op opsommings; daar sal 2 opsommings wees: stap en spring. U kan u eie beskrywings van die opsommings byvoeg. So, hoe u dit byvoeg, klik nuut en gee die opsomming 'n naam en as u 'n beskrywing wil hê.
Stap 5: Die opstel van die karakterbloudruk
Nou kan ons by die programmeringskant van dinge kom, eers die standaard sprite instel deur op die sprite -komponent te klik en die Source Flipbook -opsie te vind en die ledige animasie wat vroeër geskep is, te kies. Nou moet ons 'n paar veranderlikes skep; ons benodig 'n Boole, 'n Boole of bool is basies 'n ware of onwaar vraag; bool sal ons vertel as die speler se karakter regs beweeg. Ek noem dit Moving right gevolg deur 'n vraagteken, en word geland. Word geland, sal later gebruik word vir die spring -animasie en die byeenkoms.
Stap 6: Skep veranderlikes
Op hierdie punt wil ek graag die veranderlikes wat ons skep, kategoriseer. Aan die regterkant is daar 'n paneel met die veranderlike naam, waarde, instansie wat bewerkbaar is (dit beteken dat dit publiek is en kan u dit in die redakteur verander) en kategorie, klik in die tekstvak van die kategorie en gee die kategorie 'n naam, stel ek voor 'Beweging' bevat die bool en die verwysing na die masjien van die opsommingstoestand wat ons vroeër geskep het. Ons sal ook 'n ander bewegingsverwante bool moet skep wat ek sal noem, geland word. Vervolgens is dit tyd om op veranderlikes vir die blaaie te fokus; hiervoor is daar 'n veranderlike tipe genaamd Paper Flipbook, stel dit op objekverwysing, stel die bloudruk saam sodat u veranderlike standaardinstellings kan wysig, maar ek moet waarsku teen die verandering van die standaard van die boolean veranderlikes tot waar is, sal dit wat ons later doen, deurmekaar maak. Skep die hoeveelheid blaaiboek -voorwerpveranderlikes wat u benodig. Daarna moet ons 'n kamera en 'n veerarmkomponent byvoeg, om 'n komponent by te voeg, klik op voeg komponent en soek kamera, maar moenie vergeet dat 'n veerarm ook nodig is nie. Dit. Klik nou en sleep die kamera, as dit nog nie 'n kind van die veerarm op die veerarm is nie.
Stap 7: Die opstel van die kamera
Dit is nou tyd om die kamera -instellings in die paneel met besonderhede te verander; daar is 'n kamera -instellingsopsie onder die kamera -instelling, verander die waarnemingsmodus na ortografies en 'n aspekverhouding wat vir u rekenaarskerm werk. het myne net verander na 2048, om skermkrampe te voorkom, en stoor die projek dan en stel dit op.
Kanttekening stel die beperkings vir die karakter op x, y en z vir rotasie en posisie.
Stap 8: Verander die spelmodus
Die volgende ding wat ons moet doen, is om die spelmodus -instellings te verander sodat ons na die redigeer -oortjie gaan en die projekinstellings kies, dan vind u kaarte en modusse deur op die wortelsleutel te klik volgens die geselekteerde spelmodus, dit lyk asof ek 'n nuwe spelmodus moet skep As u opsies soos myne grys is, klik dan op die plus met die naam van die geselekteerde spelmodus.
Stap 9: Stel die skepping van die funksie van die boekboek in
Dit is tyd om te begin werk aan die opstel van die bewegingsbeheerder van die spelerkarakters, dubbelkliek op die blaaidruk van die papierkarakter wat u geskep het, en u sal na een van die twee vensters van die gebeurtenisgrafiek of die viewport gaan, as u nog nie in die gebeurtenisgrafiek is nie en Klik op die derde blad (as u die standaardopstelling van 'n onwerklike enjin gebruik) in die viewport. U word begroet deur 'n leë skerm met 'n boks met 'n wortel daarin, genaamd OnEvent BeginPlay, moenie u daaroor bekommer nie. In plaas daarvan gaan ons 'n eie blaaiboekfunksie opstel.
Onder die komponent -oortjie is die funksie -oortjie, klik op die plus op die funksie -oortjie, op hierdie punt moet ons die veranderlike skep om die toestemmasjien wat ons vroeër geskep het, op te slaan; die staatsmasjien sal help om maklik tussen animasies te skakel sonder om die standaard Unreal te hoef te gebruik Stel Flipbook -funksie in, dubbelkliek op die nuwe funksie en daar is 'n pers blokkie met die naam van die nuwe funksie daarop, en daar is 'n opsie vir insette, klik op die plus op die tabblad Invoer, stel die veranderlike in deur op die aftrekknoppie te klik en tik die naam van die opsomming wat vroeër geskep is in die soekbalk as die aanvanklike invoer of soos ek dit gewoonlik die volgende toestand noem. Stel dan die instansie vir toestand in deur die enum -veranderlike van die veranderlike -oortjie in te sleep en klik dan op die stelopsie. Klik daarna op die wortel en sleep, en laat dan die muisknop los, daar sal 'n spyskaart verskyn met 'n soeklysbalk in die funksie, kies die einste opsie; in die opsie het ons 'n paar opsies, soos: teiken wat outomaties ingestel is op sprite, en 'n nuwe blaaiboek, met die blaaiboek -opsie, sleep dit af en soek. Met die geselekteerde is daar 'n indeks, dit is standaard 'n Boole, ons kan dit verander deur die toestemmasjien in die indeks te sleep en dit in die indeks te laat val, wat ons die geleentheid sal gee om die blaaie wat ons geskep het te gebruik, die veranderlikes te sleep en neer te sit in die onderskeie posisies, maar u stel dit op. Dit is die besluit wat die volgende blaaiboek bepaal. Na die vaste blaaiboek van die funksie, moet u die stelboek omskep en die terugvoerknoop tik. Ek doen dit netjies, dit is nie nodig nie. Dit is al wat ons nodig het vir die ingestelde blaaiboekfunksie.
Stap 10: Opstel van bewegingskomponent
Vervolgens moet ons die bewegingskomponent opstel: Gaan na die gebeurtenisgrafiek en klik met die rechtermuisknop en soek Invoeras wat ek die invoeras genoem het om regs te beweeg MoveRight. Hierdie geleentheid sal ons bewegingsbeheerder wees. Sleep dan die draad van die wortel af van die invoeras en vergelyk vlot, as die aswaarde nie reeds in die invoerborrel is nie, sleep die aswaardedraad na die invoerborrel. In die vergelykingsvlot is daar drie belangrike stukke; ons sal nie die == gedeelte van die vergelykingsvlot gebruik nie. In die <gedeelte moet ons die beweging na regs bool stel deur die veranderlike van die paneel na die gebeurtenisgrafiek te sleep, op die stelopsie te klik en een keer op die kassie te klik; dit stel die bool in om regs te beweeg, sleep die skuif na regs en stel dit as onwaar vir die <, gedeelte van die vergelykingsvlot. Sleep hieruit 'n draad van een van die stelverklarings en soek, voeg bewegingsinvoer by, neem die ander stelverklaring en sleep dit na die byvoegingsinvoegsel van die skrif, en sleep dan vanaf die invoerasborrel na die skaalwaarde van die bewegingsinvoer. borrel. Kantopmerking, ek beveel aan dat u kommentaar lewer, en klik met die linkermuisknop en sleep die stukke kode wat u wil opmerk, en druk op C.
Stap 11: Springrigting en finalisering
Laastens, na die rigtingbeheerder. Dit sal 'n vergelykingsvlot insluit. Skep 'n ander aangepaste gebeurtenis, van daar af het ons 'n vergelykingsvlot nodig, in vergelyking met 0, moet ons snelheid kry, maar in plaas daarvan om net die snelheid te kry, verdeel u die retourwaarde -pen deur met die rechtermuisknop te klik en op die gesplete struktuurpen te klik. Gebruik die retourwaarde X as die inset vir die vergelykingsvlot met die> en == na die waar van die vertakking wat ons moet skep deur gebruik te maak van die veranderlike na regs met <en die vals van die tak na die ingestelde kontrolerotasie, wat ons sal die rotasieborrel moet verdeel met dieselfde metode wat gebruik word om die krysnelheidspeld te verdeel, en dan die Z -pen op 180,0 stel, aangesien ons nog nie 'n doelwit het nie, maar 'n onwerklike enjin sal op ons skree totdat ons 'n teiken kry, Dit is waar ons met die rechtermuisknop klik en in die soekbalk tik, kry kontroleerder met behulp van die opbrengswaarde vir die ingestelde beheer rotasie nodusse. Die tweede stel beheer rotasie node sal alles gelyk aan 0. Nog 'n ding is spring, dit gaan 'n bietjie lank wees. Die eerste ding wat ons vir hierdie gedeelte van die opstelling van die karakter doen, is om die invoer -as -sprong op te soek of wat u ook al besluit het om die knoppie -kartering te noem; van daar af sal ons sien dat daar 'n ingedrukte en los tak op die pers is wat ons kan uittrek daardie driehoek en soektog spring, op vrygestel kan ons opslaan stop spring. Ons is daar egter nie klaar nie, met die rechtermuisknop en opkyk kan u die opbrengswaarde in 'n vertakking gebruik op die ware gebeurtenis wat ons nodig het om ons ingestelde blaaiboekfunksie te noem en 'n vertraging van 0,2 sekondes by te voeg, en dan 'n verwysing na die karakterbewegingskomponent te kry en kyk of die karakter val deur te soek, in die soekbalk val, met behulp van die retourwaarde daarvan om ons blaaiboek in die ledige toestand te stel (aangesien die karakter wat ek gebruik, nie 'n vallende animasie het nie).
Nou is dit uiteindelik tyd om hierdie karakter in die spel te toets. Voordat u dit toets, moet u egter die animasiebeheerder en rigtingbeheerder neem en dit by die gebeurtenismerkie aansluit.
Aanbeveel:
Hoe om groot lêers van rekenaar na rekenaar te stuur: 6 stappe
Hoe om groot lêers van rekenaar na rekenaar te stuur: lêergrootte neem steeds toe namate tegnologie vorder. As u 'n kreatiewe handwerk het, soos ontwerp of modellering, of net 'n stokperdjie, kan dit moeilik wees om groot lêers oor te dra. Die meeste e -posdienste beperk die maksimum grootte van aanhangsels tot ongeveer 25
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. EkTools 2-duim groot pons; soliede vorms is die beste. Stukkie papier of
Hoe om 'n valse motoralarm te skep met behulp van 'n 555 -timer: 5 stappe
Hoe om 'n valse motoralarm te skep met behulp van 'n 555 -timer: Hierdie projek wys hoe u 'n flitsende LED -lig met 'n vertraging van vyf sekondes kan maak met 'n NE555. Dit kan dien as 'n valse motoralarm, aangesien dit 'n motoralarmstelsel naboots met sy helderrooi flikkerende LED. Moeilikheidsgraad Die kring self is nie moeilik nie
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. Onderdele: 1. Skêr (enige soort sal doen). 2. Stukkie papier of karton. 3. Merker
Skep e-poswaarskuwings vir NCD-draadlose temperatuur- en humiditeitsensor met behulp van Node-Red: 22 stappe
E-poswaarskuwings vir NCD-draadlose temperatuur- en humiditeitsensor met behulp van Node-Red: Ons gebruik die temperatuur- en humiditeitsensor van NCD hier, maar die stappe bly dieselfde vir enige van die ncd-produkte, so as u ander ncd-draadlose sensors het, kan u kyk ook langsaan. Deur middel van die stop van hierdie teks, moet u